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 La creatividad literaria ya es computable

Historia y curiosidades literarias
Un escritor y un científico desafían al lector a determinar cuál de cinco relatos es obra de un ordenador

JAVIER SAMPEDRO.  Madrid

Quizá la literatura siga definiendo "la gran línea de demarcación entre el reino humano y el animal", como propuso William Godwin, pero su utilidad para distinguir el reino humano del electrónico puede verse tocada por el osado experimento que han planteado en Internet el escritor Dan Hurley y el especialista en inteligencia artificial Selmer Bringsjord, del Instituto Politécnico Rensselaer de Nueva York.  Hurley y Bringsjord han puesto en su página web [no operativa] cinco comienzos de relatos literarios sobre la traición.  Cuatro de ellos son obra de otros tantos escritores.  El quinto lo ha ideado y escrito un programa informático de creación literaria llamado Brutus1.  Eche un vistazo al cuadro de abajo y trate de adivinar cuál es el relato de Brutus1.  ¿Difícil?

Los usuarios de la red que lo deseen pueden leer versiones más largas de los cinco relatos en esa página web, y luego emitir sus votos sobre dos cuestiones: qué texto es el que ha escrito la máquina, y cuál de ellos es el mejor.  Cualquiera que sea el resultado de ese concurso, cabe poca duda de que está llamado a encender los ánimos de la comunidad literaria, de la científica, o de ambas a la vez.

Pero la cuestión es bastante más compleja que un crucigrama sintáctico, porque el concurso se trata en realidad de una versión novelesca del llamado test de Turing, una especie de prueba de fuego para determinar si un ordenador piensa, formulada en los años cincuenta por el genial matemático británico Alan Turing: deberemos considerar que un ordenador es inteligente cuando consiga engañar a un interlocutor ciego para hacerle creer que se trata de un ser humano.

Los especialistas en inteligencia artificial llevan un cuarto de siglo diseñando programas para construir y escribir relatos, pero, según Hurley y Bringsjord, ésta es la primera vez que sus resultados se ponen a prueba contra textos literarios humanos.

El programa Brutus1 es el producto de siete años de trabajo de Bringsjord y su colega David Ferrucci, un científico del Centro T.  J.  Watson de IBM.  Ambos explican la forma en que construyeron el programa en su libro Artificial Intelligence and Literary Creativity, publicado en agosto por la editorial Lawrence Erlbaum.

El secreto de un buen programa literato, según estos dos científicos, es dotarle de una gran variabilidad en todos los aspectos de la escritura narrativa -personajes, escenarios, temas, estilo, ambientación-, hasta el extremo de que el ordenador produzca unos resultados impredecibles en cada uno de esos campos: justo lo contrario de las rígidas fórmulas que muchos escritores de carne y hueso parecen utilizar cuando quieren vender unos cuantos cientos de miles de ejemplares.

Pero ser impredecible no basta, y Bringsjord y Ferrucci aseguran haber identificado media docena de ingredientes narrativos que, una vez formalizados y traducidos al lenguaje de la máquina, ofrecen al escritor de silicio el aire inequívoco de un genio creativo.

La primera de estas recetas es dedicar grandes esfuerzos a generar imágenes en la mente del lector, aunque sea a costa de renunciar a cierta elegancia en la prosa.  Una de las fuentes de inspiración de los creadores de Brutus1 ha sido Victor Hugo, un autor que, pese a la relativa simplicidad de su estilo, logró que ningún lector de Los Miserables haya podido olvidar la imagen física de las escenas que transcurren en las cloacas parisinas.

Otro ingrediente esencial de Brutus1 es lo que sus programadores llaman "paisaje de consciencia".  Junto a la acción y las situaciones, el programa genera un fondo o "paisaje" definido, según sus autores, por los "estados mentales de los personajes".  Además, Brutus1 utiliza siempre algún "gran tema inmemorial" -en el ejemplo de la web es la traición, pero tiene muchas otras posibilidades como la "ambición insaciable" y el "amor no correspondido"- como corazón de la narración.  Los dos científicos creen que ningún autor, humano o electrónico, puede ser considerado un genio creativo si sus relatos no giran en torno a alguna de estas cuestiones trascendentes.

Y, desde luego, Bringsjord y Ferrucci han puesto lo mejor de sus algoritmos a la tarea de evitar a toda costa la "prosa mecánica" para que, si Brutus1 peca de algo, sea de exceso de floritura y no de un lenguaje forense y telegráfico que pueda dejar en evidencia sus tripas de silicio.  Ésta es la idea.  Y ahora, si va usted a votar, dese prisa, porque quizá no esté lejano el día en que también los lectores estén hechos de circuitos.

Un duelo igualado

Adivine cuál de los siguientes comienzos de relato ha sido escrito por el programa Brutus1.

1. Tom se sintió aliviado al abandonar las salas estériles de la monolítica corporación.  Había ganado otra batalla.  Había vendido su tercer manuscrito.  Esos momentos de júbilo cada vez llegaban más de tarde en tarde.

2. Dave Striver adoraba la universidad.  Al menos, la adoraba la mayor parte del tiempo.  De vez en cuando, sin previo aviso, una ola de... bueno, así era: una ola de odio se elevaba y fluía como sangre fundida por cada célula de su cuerpo.  Ese odio solía dirigirse contra los vigilantes fantasmagóricos.

3. Joey miró al hombre que tenía delante.  Una visión repugnante, realmente.  Todo lo contrario de lo que era él, o de lo que estaba tratando de ser.  El hombre sentado enfrente estaba fumando un cigarrillo y echaba el humo por la nariz.  Un vaso corto lleno de algún líquido recio anidaba en su mano libre.  El hombre parecía un naufragio.

4. La lluvia se escurría por la ventana, otorgando su levedad al cristal liso.  A través de los árboles inclinados, más allá del molino ruinoso, el horizonte le hizo señas; su borde desapacible parpadeó entre las copas.

5. Ha sido un gran día para el béisbol.  En los más de treinta años que llevo jugando, he repetido esa frase tantas veces como la he escuchado.  El sol estaba templado.  Soplaba un poco de brisa, justo la necesaria para que un jugador pudiera concebir la esperanza de que una pelota larga con la suficiente altura lograra saltar la valla.




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